用語解説


 

●ダイス

サイコロの事を指します。

このゲームでは六面体のサイコロを使用し、行為判定等を行います。

振った際に出た数字の事を「出目」と呼びます。

 

●出目

ダイスを振って出た数字を指します。

修正喉を加えた「判定値」とは区別されます。

 

●判定値

判定に際し、「出目」に修正等を加えた物を指します。

行為判定は、この判定値を使用します。

 

●判定

ダイスを振り、行為の可否を決定する事を指します。

判定を行う行為の名称を付け「攻防判定」や「ダメージ判定」と呼びます。

 

●対抗判定

このゲームの判定の一種です。

判定の際は相手側のプレイヤーと同時にダイスを振り、出目に修正を加えた判定値を比較して大きい方が勝ちとなります。

同数の場合、特に指定がなければ再度ダイスを振り合って判定値の比較を行います。

 

●ユニット

神姫や他のフィギュアの事を指します。

ユニットは「LP」「SP」等の機体データを持ちます。

ルールの中では陣営や目標等を付け、「〜ユニット」と表記し区別します。

 

●LP

ユニットの耐久値です。

攻撃を受ける事で減り、0になるとユニットは撃破され行動不能になります。

ユニットデータ作成時に装備した「パーツ」により、最大値が上昇します。

 

●SP

スキルを使用するポイントで、毎ターンの開始時に最大値まで回復します。

「スキル」を使用する際に消費され、0あるいはスキルの使用コストに足りなくなると、スキルは使用不可能になります。

 

●パーツ

ユニットに取り付ける(持たせる)装備を指します。

「装甲」「脚部」「背部」「チップ」「武装」等があり、武装はさらに「カテゴリー」毎に分類されます。

 

●チップ

ユニットデータ作成時に3つ装備するパーツです。

装備の「カテゴリー」に対応しており、1つにつきチップに対応したカテゴリーの「スキル」2つを取得できます。

 

●ターン

ゲームを進行するための大きな区切りで、これを繰り返して進行します。

1ターンは、複数の「フェイズ」に分かれます。

 

●フェイズ

ゲームを進行するための区切りです。

「イニシアチブ決定フェイズ」や「行動フェイズ」等の名称で区切られます。

 

●イニシアチブ

ゲーム中では、陣営の行動順番の決定権を指します。

イニシアチブ決定フェイズで、陣営のリーダーが「対抗ロール」を行う事で決定し、判定に勝った陣営が、先攻後攻を自由に選ぶ事ができます。

 

●行動

ユニットがターン中に動く事を指します。

行動計画フェイズに「行動計画」を立て、それに従って行動を行います。

計画を立てて行う行動を「通常行動」と呼びます。

この他に、攻撃目標になった際に行える「防御行動」が有ります。

行動を行う事を、「行動する」あるいは「行動を消費する」と言います。

 

●行動計画

行動計画フェイズで行う、大まかな計画です。

「行動フェイズ」で行う行動を3つのパートに分け、計画を立てます。

このパートをゲーム中では「セグメント」と言います。

1ターンに行える3セグメント分の行動を「移動」「攻撃」「補助行動」の3種類から選び、決定します。

「どう動いて」「誰を攻撃する」等の細かい部分は、実際の行動時に決めます。

イメージ的には、行動計画は「マスターの意思」、行動フェイズの行動は「神姫のAIの意思」、と捉えて下さい。

 

●移動セグメント

「行動フェイズ」においてユニットを動かすセグメントです。

 

●攻撃セグメント

「行動フェイズ」においてユニットで攻撃を行うセグメントです。

 

●補助セグメント

移動、攻撃以外の行動を行うセグメントです。

主に武装の準備や索敵(サーチ)を行います。

 

●攻防判定

攻撃側と防御側の優劣を決める判定です。

攻撃側が勝つと防御側に防御行動を行わせず、ダメージや命中効果を与えることができます。

防御側が勝つと防御行動を行い、攻撃を回避したりダメージを軽減することができます。

 

●攻撃判定

「攻防判定」における、攻撃側のダイスロールを指します。

 

●防御判定

「攻防判定」における、防御側のダイスロールを指します。

 

●防御行動

防御側が「攻防判定」に勝った際に行うことの出来る、防御行動です。

事前に「機動回避」「防御」から選んでから判定を行います。

 

●スキル

「チップ」を装備することにより使用できる特殊な動作です。

移動距離を伸ばしたり、攻撃力を強化したりするなど、効果は様々です。

 


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